Wywiad przeprowadził Paweł Wagner
"Skoki narciarskie 2004" to już druga część polskiej gry o skokach narciarskich. Autorem serii jest zespół L'Art. Tegoroczna część wydana została również po za granicami naszego kraju. W wywiadzie pytamy autorów między innymi o to, jak powstawała gra, oraz czego można spodziewać się po sequelu.
Paweł Wagner: Zacznijmy może od początku Waszej przygody z wirtualnymi skokami narciarskimi. Jak i kiedy zrodził się pomysł, aby stworzyć grę poświęconą właśnie tej dyscyplinie sportu, wszak skoki nie są popularnym tematem w grach komputerowych?
L'Art: Pomysł powstał na jesieni 2001 roku. Oczywiście sukcesy Adama i rosnące zainteresowanie tą dyscypliną sportu były podstawowymi czynnikami wpływającymi na decyzję o realizacji naszego projektu. Wtedy poza DSJ były tylko niemieckie skoki – RTL Skispringen. Skoro Polak odnosił takie sukcesy w Pucharze Świata to dlaczego nie spróbować zrobić też polskiej gry o skokach?
Paweł Wagner: Ile osób pracowało przy tworzeniu „Skoków 2004”, a ile przy poprzedniej części. Ile czasu zajęło Wam stworzenie każdej z tych gier?
L'Art: Obie gry tworzyliśmy około jedenastu miesięcy. Przy obu edycjach pracowała podobna ilość osób – ok. 20.
Paweł Wagner: Jakie warunki musielibyście spełnić, aby w grze znalazły się prawdziwe nazwiska skoczków? Co prawda można je bez problemu zmienić, ale poprzekręcane nazwiska mimo wszystko psują trochę pierwsze wrażenie kontaktu z grą...
L'Art: Hmm... To niby błaha sprawa. Ot tylko wpisać prawdziwe nazwiska i już. Otóż niestety nie jest tak łatwo. Żeby użyć czyichś nazwisk musimy mieć zgodę tych osób lub instytucji, które mają prawa do udzielania licencji na użycie ich nazwisk. Niestety FIS, którego licencje nasza gra posiada, nie ma prawa użyczyć nam prawdziwych nazwisk. W praktyce oznacza to, że musielibyśmy do każdego nazwiska szukać licencjodawcy – a to konkretnego skoczka, a to jego klubu lub związku związanego ze skokami w danym kraju. Biorąc pod uwagę liczbę skoczków można sobie wyobrazić rozmiar operacji uzyskiwania licencji. Stad nie tylko w naszej grze, ale w większości gier sportowych nazwiska są poprzekręcane.
Paweł Wagner: Dziwić może fakt trochę nie realistycznych zasad rozgrywania konkursów. Mam tu na myśli nielogiczną kolejność startową skoczków, brak systemu KO czy chociażby nieobecność żółtej koszulki lidera. Jak skomentujecie te elementy gry, dlaczego są one mało realistyczne?
L'Art: Tak, to niedociągnięcie którego nie będzie w następnej wersji.
Paweł Wagner: Z kolei muszę przyznać, że bardzo przypadł mi do gustu, oraz zapewne wielu graczom, pomysł kontrolowania skoczka po wylądowaniu oraz tryb szkolenia. Szczególnie ten pierwszy pomysł wydaje się być oczywisty, a mimo to Wasza gra jest pierwszą, w której został on zaimplementowany. Jaki szczególnymi rozwiązaniami możecie się jeszcze „pochwalić”?
L'Art: Staramy się rozwijać. Tak by każda następna edycja wnosiła coś nowego, a nie była tylko graficznym „lifting’iem”. Myślę, że gracze sami zauważają owe nowe elementy. W nowej edycji będzie ich sporo.
Paweł Wagner: Wielu graczy pyta się jak oddawać dalekie skoki na obiektach mamucich? Czy uzyskiwanie dobrych rezultatów na takich skoczniach wymaga specjalnej techniki skakania?
L'Art: Na skoczniach mamucich trzeba nieco później się wybić, bo kształt końca progu jest pod nieco innym kątem niż przy mniejszych obiektach. Generalnie trzeba je „oskakać” i podejść do nich indywidualnie. To nie jest tak że jak ktoś opanował skocznie o punkcie konstrukcyjnym 120 to automatycznie będzie dobrze skakał na skoczniach mamucich. Jak w skokach – nie każdy zwycięzca zawodów pucharowych jest mistrzem w lotach.
Paweł Wagner: Wiele osób zapewne chciałoby dołączenia do gry czegoś w rodzaju edytora skoczni, na pewno zwiększyłoby to „żywotność” gry. Czy jednak udostępnienie programu tego typu jest możliwe?
L'Art: Myślimy o tym, ale nie podjęliśmy decyzji o implementacji takiego modułu. Wiąże się z nim bardzo dużo komplikacji. Jeśli pozwolimy użytkownikowi niemal dowolnie określać parametry skoczni to będzie możliwe tworzenie różnych „zwariowanych” konfiguracji w których skoczek by się cały czas wywracał, albo skoki w ogóle były by fizyczną niedorzecznością. Taki edytor służyłby tylko „zamęczaniu” komputerowego skoczka. Z drugiej strony udostępnienie edytora o ograniczonym zakresie kreowania parametrów mija się z celem. Edytor to ciekawa opcja, ale wymaga jeszcze szczegółowych przemyśleń i testów.
Paweł Wagner: Skoro już mowa o edycji gry, to mam pytanie, dlaczego nie można zmieniać tekstur, jak to miało miejsce w „Skokach 2003”. Postulowałbym o upublicznienie dekompresora pliku PAK.
L'Art: Z przyczyn technicznych - a konkretnie chodzi o optymalizację czasu ładowania tekstur i modeli.
Paweł Wagner: Pojawił się już pierwszy bonus pack. Dodał on opcję Internetowego Pucharu Świata (IPŚ). Jak możecie wytłumaczyć uzyskiwanie przez niektórych graczy wręcz niewyobrażalnych odległości?
L'Art: No cóż. Niestety część graczy po prostu oszukuje. Oczywiste jest dla wszystkich, że zabezpieczanie programu komputerowego jest na ogół walką z wiatrakami – nowym zabezpieczeniom odpowiadają za chwile nowe sposoby ich łamania. Chcieliśmy przygotować graczom dobrą zabawę, czyli konkurs z nagrodami, ale nie liczyliśmy się z takim „atakiem” oszustów. Teraz na bieżąco wyniki są sprawdzane, a oszuści eliminowani i dyskwalifikowani.
Paweł Wagner: Skoro już mowa o IPŚ, to wiele osób zarzuca Wam, iż pomysł tego trybu został „ściągnięty” z gry „Champion++ Ski Jump”. Jak byście to skomentowali?
L'Art: Jak można skądkolwiek ściągnąć tak oczywisty pomysł funkcjonujący w tak wielu miejscach?
Paweł Wagner: Czy możemy spodziewać się wydania 2. bonus packa do gry? Jeżeli tak, to jakiego typu zmiany czy nowości miałby on zawierać?
L'Art: Nie wiemy jeszcze. Sezon się już powoli kończy. Teraz raczej skupiamy się na nowej edycji.
Paweł Wagner: Co siądziecie o pomyśle stworzenia trybu zawodów Letniego Grand Prix oraz skoków na igielicie?
L'Art: To dobry pomysł pojawiający się w wielu listach od graczy, a także na wielu forach dyskusyjnych. Myślimy poważnie o jego opracowaniu.
Paweł Wagner: A czy możecie powiedzieć słowo o oprawie dźwiękowej, a dokładniej o komentatorach. Dlaczego wybraliście duet panów Kurzajewski-Rudziński? Jak układała się współpraca z tymi osobami oraz ile czasu trwało nagrywanie kwestii komentatorskich?
L'Art: Może od końca. Nagrywanie zajęło około pięciu godzin prac w studiu i tyleż samo postprodukcji. Współpraca układała się bardzo dobrze – dlatego tak krótko zajęło nam nagranie tak wielu kwestii. Natomiast jeśli chodzi o wybór komentatorów to był on w gestii wydawcy naszej gry.
Paweł Wagner: Wielu z graczy ma pretensje, że gra działa u nich bardzo wolno, przyznam się że podobne problemy występują również u mnie, szczególnie tyczy się do zjazdu skoczka rozbiegiem oraz siadania na belce. Z czym jest to związane?
L'Art: Przede wszystkim z ilością wyświetlanych detali. Niestety wielu graczy nie chce obniżać poziomu detali, a gra na sprzętach, które nie są w stanie sprostać takim obciążeniom. Właśnie chęć zapewnienia płynnej zabawy zarówno posiadaczom szybkich, jak i nieco wolniejszych komputerów, spowodowała iż w menu opcji jest tyle opcji związanych z grafiką i ilością detali.
Paweł Wagner: Czy w przyszłej części możemy spodziewać się szybszego działania gry?
L'Art: Będziemy starać się jeszcze zoptymalizować działanie pod kątem wolniejszych sprzętów. Problem niestety jest natury generalnej – nowe wydawane tytuły wymagają coraz większych mocy obliczeniowych od kart graficznych i procesorów oferując więcej nowych wyrafinowanych rozwiązań graficznych. Ciężko taką tendencję pogodzić z postulatami posiadaczy starszych komputerów.
Paweł Wagner: Skoro już mowa o „Skokach 2005”, to czy możecie oficjalnie potwierdzić, iż gra pojawi się na rynku jeszcze w tym roku? Czy prace nad grą zostały już rozpoczęte?
L'Art: Tak. Gra pojawi się w tym roku i prace zostały rozpoczęte.
Paweł Wagner: Jakich zmian i ulepszeń spośród proponowanych przez graczy na naszej stronie w sekcji „Ulepsz grę” możemy spodziewać się, że zostaną zawarte w „Skokach 2005”?
L'Art: Sporo. Mam nadzieję że nawet zaskakująco sporo, jednak teraz za wcześnie mówić o finalnym kształcie gry. Jednocześnie pragniemy podziękować wszystkim osobom, które w życzliwy lub mniej życzliwy sposób podpowiadały jak poprawić i rozbudować naszą grę. Także gospodarzowi serwisu należą się słowa podziękowania za zainicjowanie takiego pomysłu.
Paweł Wagner: Na jaki element chcielibyście postawić szczególny nacisk? Czy będzie to grywalność, grafika a może coś innego?
L'Art: Przede wszystkim grywalność. Myślimy o znacznym rozbudowaniu trybu kariery i elementów z nią związanych. Poza tym w planach jest wprowadzenie kilku nowatorskich rozwiązań jak sterowanie na zeskoku w tej edycji
Paweł Wagner: Wszystkim kibicom skoków marzy się możliwość zagrania w grę jak najlepiej oddającą to, co dzieje się na skoczni i wszystko co jest związanie z tym sportem. W związku z tym pytanie czy istnieje szansa dodania do serii „Skoków” opcji managerskich albo jakiegoś rodzaju fabuły?
L'Art: Nie potrafię jeszcze odpowiedzieć na to pytania. Nowa edycja jest jeszcze w fazie projektowania.
Paweł Wagner: Jak oceniacie inne gry o tematyce skoków narciarskich. Czy przy tworzeniu Skoków inspirowaliście się pomysłami zawartymi w produktach konkurencyjnych?
L'Art: DSJ to tytuł legenda. W dodatku legenda całkowicie zasłużona. RTL Skispringen to gra podchodząca do tematu skoków w sposób odmienny od naszego, ale nie przeszkadza to nam oceniać jej bardzo dobrze. Choćby z powodu tego, że wiemy ile pracy jej autorzy musieli włożyć w jej powstanie. Czy inspirowaliśmy się innymi grami? I tak i nie. Tak, bo projektując „Skoki” znaliśmy inne gry, a to na pewno w jakiś sposób wpływa na kształt własnej produkcji. Nie, bo w naszym podejściu dominuje przeświadczenie, że gra powinna być realistyczna. Stąd skocznie zbudowane podług planów, stąd konsultacje algorytmów w Instytucie Lotnictwa (tym samym w którym Adam Małysz trenował w tunelu aerodynamicznym). Tego nie ma u innych. Natomiast oczywistością jest że gry o takiej samej tematyce muszą mieć elementy wspólne.
Paweł Wagner: Czy obawiacie się zmierzenia Waszej gry m.in. na rynku niemieckim z serią „RTL Skispringen”, która to jakby nie patrzeć była pierwszą trójwymiarową grą o skokach?
L'Art: Nie. Dlaczegóż mielibyśmy się obawiać? Cieszymy się, że tamtejsi wydawcy docenili naszą grę. Z pewnością u podstawy ich decyzji leżało przeświadczenie, że nasza gra sprosta niemieckim realiom, bo inaczej dlaczegóż mieli by ją dystrybuować?
Paweł Wagner: Tradycyjnie na koniec chciałbym zapytać, jak ocenicie naszą stronę?
L'Art: Bardzo dobrze. Nie ukrywam, że z uwagą przeglądaliśmy wasze strony podczas wyszukiwania informacji.
Paweł Wagner: Serdecznie dziękuje za udzielenie wywiadu i mam nadzieje, że podobną wirtualną rozmowę będziemy mogli przeprowadzić po wydaniu „Skoków 2005”. Jeszcze raz dziękuję.
L'Art: Dziękujemy za zaproszenie do rozmowy.« powrót do listy wywiadów